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Auf diesen Seiten findet Ihr Abenteuer aus meiner eigenen Feder. Die ersten Exemplare wurden für den damaligen Abenteuer-Wettbewerb "Goldener Becher" im Rahmen von Hannover Spielt entworfen. Die beiden neueren Abenteuer entstanden aus reinem Interesse am behandelten Thema bzw. auf individuellen Wunsch meiner Spielgruppe. Leider ist es auf Grund von Zeitmangel schon eine Weile her dass ich das letzte Abenteuer verfasst habe. Ich hoffe, Euch an dieser Stelle bald wieder etwas neues aus meiner Feder präsentieren zu können. Bis dahin wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Spielen meiner Abenteuer. Wenn Ihr Lust habt ein Feedback abzugeben damit ich zukünftig noch besser werden kann, freue ich mich sehr darüber. Bitte sendet Eure Meinung an:
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Vielen Dank und lieben Gruß, Eure Casandra Auf den Spuren eines Magiermoguls (ZIP Datei 732 KB) Das bislang neueste Werk ist mein Abenteuer "Auf den Spuren eines Magiermoguls" aus dem Jahr 2009. Dieses Abenteuer führt die Helden nach Mhanadistan und im wahrsten Sinne des Wortes auf die Spuren eines Magiermoguls". Die Helden begleiten eine Archäologin aif ihrem Weg in die Wildnis wo sie die Geheimnisse des Tals der Knochen näher erforschen will. Ursprünglic wurde da Abenteuer für einen Magier als Spielerhelden konzipiert der sich sehr für die Geschichte der Magiermogule interessierte und dahingehend Nachforschungen betreiben wollte. Herausgekommen ist mehr als das. Ein Abenteuer, welches eine Mischung aus Reiseabenteuer und Forschungsarbeit darstellt, einige wenige Kämpfe bietet die aber ihre Tücken haben, und zu guter Letzt den Helden eine neue Heimat bietet. Auch wenn die Geschichte nicht unbedingt die Anwesenheit eines Magiers erfordert, so wird ein solcher bzw. dessen Spieler auf Grund der Tematik wohl den meiten Spaß an der Geschichte haben. Das Abenteuer ist ausgelegt für 3-5 Helden mittlerer Erfahrung und wurde nach den Regeln von DSA 4.1 verfasst.
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Helden mittlerer Erfahrung und einen Meister nach den Regeln von DSA4.1 Anforderungen (Helden): Hintergrundwissen, Interaktion Ort und Zeit: Mhanadistan am Gadang, Berge von Jindir und Umgebung, Ende Rondra 1032 BF Stichworte zum Abenteuer: Forschung und Entdeckung, Geschichte, Das Geheimnis der Zwillinge (ZIP Datei 1454 KB) "Das Geheimnis der Zwillinge" erschuf ich im Jahr 2006. Ein gestohlenes Buch, dessen Dieb die Helden während der Reiterspiele zu Baliho stellen können, führt sie auf die Spur einer längst vergessenen Gemeinschaft von Gläubigen. Die Helden können helfen das Vermächtnis eines längst Verstorbenen endlich zu erfüllen, und alte Relikte wieder an die wahren Besitzer zu überführen. Der Weg führt dabei über mehr als 500 Meilen von Baliho bis zur Halle de Quecksilbers nach Festum, wo so manch ein Geheimnis darauf wartet gelüftet zu werden.
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteigerhelden und einen Meister nach den Regeln von DSA4.0 Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz Ort und Zeit: Baliho und Festum im Rondra 30 Hal Stichworte zum Abenteuer: Forschung, Aufdecken von (magischen) Geheimnissen Raschtars Zeugen (ZIP Datei 260 KB) Im Jahr 2005 folgte ein zweiter Versuch beim Wettbewerb um den goldenen Becher zu punkten. Diesmal ging mein Abenteuer "Raschtars Zeugen" an den Start. Der Kult des Levthan ist nur den wenigsten Menschen wirklich bekannt, und diejenigen die ihn kennen, lieben ihn abgöttisch, oder verabscheuen ihn mit voller Inbrunst. Heute ist aber alles anders, denn es erscheinen noch ganz andere Kultanhänger in dem kleinen Tempel am Stadtrand. Der Levthangeweihte Leschnabah al Jamilo hat sich seltsam verändert. Seit er einer Sekte aus dem fernen Moghulat Oron erlaubt hatte sich in der Nähe seines Tempels niederzulassen, haben sich die Dinge gewandelt. Er spürt das etwas seltsames im Gange ist, kann sich aber sein ungutes Gefühl nicht erklären. Er weiß noch nicht, dass die Sekte bereits viele Jahre alt ist, und nur aus einem einzigen Grund den Weg nach Fasar genommen hat. Die Mitglieder haben Beweise für die Richtigkeit der alten Geschichten aus dem Mhanadital entdeckt und Leschnabah ahnt nicht, dass sie in ihm auch die richtige Person gefunden haben, um die alten Prophezeiungen zu erfüllen...und es bedarf mutiger Helden, die finsteren Pläne der Kultisten noch einmal zu durchkreuzen...
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 fortgeschrittene Helden und einen Meister nach den Regeln von DSA4.0 Anforderungen (Helden): Talenteinsatz, Interaktion, Kampffertigkeiten Ort und Zeit: Fasar und Umgebung im Jahr 34 Hal Stichworte zum Abenteuer: fremde Kulte, Aufdecken und Durchkreuzen finsterer Pläne Fluch alter Freunde (ZIP Datei 261 KB) Das erste von mir verfasste Abenteuer trägt den Titel "Fluch alter Freunde" und stammt aus dem Jahr 2004. Es wurde im Rahmen des Abenteuer Wettbewerbs "goldener Becher" eingesendet. Die Bitte eines Firnelfen führt die Helden ins ewige Eis, wo ein fremdes Volk ihre Hilfe braucht. Zwistigkeiten innerhalb der Sippe haben den Tod über die Firnelfen gebracht, und zum ersten Mal in der Geschichte der Spippe sind es die Menschen in die sie ihre Hoffnung setzen müssen um das Schicksal noch einmal zu überlisten. Die Helden müssen sich mit einer seltsamen Krankheit beschäftigen, Heilungsmoglichkeiten finden und so ein schlimmes Schicksal vom Volk der Elfen abwenden. Dabei hält der frostige Firun sie in seinem festen Griff, so dass es schon bald nicht mehr nur für die Elfen um Leben und Tod geht ...
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 erfahre Helden und einen Meister nach den Regeln von DSA3. Empfohlene Helden: Firnelfen und andere wetterfeste Nordleute, nivesische Jäger und vielleicht auch Druiden und Magier die sich speziell dem Element Eis verschrieben haben. Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten. Zeit und Ort: Leskari und Umgebung im Boron 33 Hal. Stichworte zum Abenteuer: fremde Kulturen, Krankheiten, Reisen im Schnee
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